Video game designer Adrian Hon: ‘Companies and governments use games to control us’ | Science & Tech


Der Videospieldesigner Adrian Hon vergleicht den mittelalterlichen Kirchenablass mit der Gamifizierung der heutigen Gesellschaft. Tatsächlich behauptet er, dass es eine lange und seltsame Verbindung zwischen Ablass im Mittelalter und Retweets gibt. Er fand heraus, dass nicht jeder vor Jahrhunderten religiöse Pilgerreisen machen konnte; Für diese Menschen wurden virtuelle Touren erstellt, damit sie wie echte Pilgerfahrten weiterhin mit Ablässen belohnt und in den Himmel kommen können. Das brachte den 40-jährigen Hon zum Nachdenken.

„Ich bin auf den Ablass gekommen, weil ich jemanden über virtuelle Pilgerreisen sprechen hörte. Ich dachte, davon habe ich noch nie gehört. Was wirklich interessant war, war, dass es ein so zentraler Teil der Gesellschaft war. Und es war nicht nur so, dass die Leute Ablässe kauften, weil alle so denken“, erklärt er.

„Was ich hervorheben wollte, ist, dass jeder irgendwie denkt, dass die Menschen in der Vergangenheit einfach dumm waren, weißt du? Ich meine, die Leute schauen zu [the past] die ganze Zeit und sagen: „Was machen sie? Warum tun sie das alles?’ Nun, es gab einen Grund, sie taten es, weil sie diese Religion hatten, und sie dachten, es sei erstaunlich. Ich kann mir vorstellen, dass jemand in der Zukunft sagen würde, warum haben Leute so etwas auf Twitter gemacht? Es ist so, nun, ich denke, es ist wirklich wichtig, hinzugehen und ein paar Tweets zu schreiben“, sinniert er.

Hon, der englische Gründer eines Videospielunternehmens und Neurowissenschaftler, hat jahrelang über die Vor- und Nachteile von Gamification nachgedacht, also die Nutzung von Ideen aus Videospielen für andere Zwecke als die Unterhaltung. Er hat gerade ein Buch veröffentlicht, das seine Überlegungen zusammenfasst, Du wurdest gespielt: Wie Unternehmen, Regierungen und Schulen Spiele nutzen, um uns alle zu kontrollieren.

Gamification hat sich bei Unternehmen wie Amazon, Banken, Verschwörungen sowie im Sport und bei der Entwicklung von süchtig machenden Videospielen in die Arbeit eingeschlichen. „Sie verwenden Dinge wie Punkte, Medaillen, Levels oder Missionen und wenden sie auf Dinge an, die nicht so viel Spaß machen, wie Sport oder das Erlernen von Sprachen“, sagt Hon. Einige dieser Verwendungen sind sinnvoll und dienen der Unterhaltung. Aber oft geht Gamification über diese Zwecke hinaus. EL PAÍS sprach per Videokonferenz mit Hon, der in Edinburgh, Schottland, lebt. Im Folgenden erläutert er seine Ansichten zu diesem Thema.

1. Alles sind jetzt Daten

Einige Leute sagen Hon, dass es schon immer Gamification gegeben hat. Aber Hon ist anderer Meinung, dass Gamifying im Laufe der Zeit eine Konstante war. „Der Unterschied besteht jetzt darin, dass wir so viel mehr Daten haben und dass die Daten in Echtzeit geliefert werden; es kann uns auch in Echtzeit Feedback geben. Also, ich denke, es ist offensichtlich ganz anders, wenn Sie eine Benachrichtigung auf Ihrem Telefon erhalten können … die sagt, hey, wir haben gerade gesehen, dass Sie dies vor fünf Sekunden getan haben, und wir werden Ihnen sagen, dass Sie etwas anderes tun sollen. Das ist anders als Gamification in der Vergangenheit.“ Natürlich haben wir derzeit auch mehr Bildschirme zum Spielen.

2. Ist Internet-Scorekeeping beabsichtigt?

Das Internet ist ein riesiges Spiel. Alle sozialen Medien und Seiten bieten eine Art Ranking: Follower, Likes, Aufrufe, Besuche – sie alle bringen Benutzern Online-„Punkte“.

„Ich denke, wir können bereits sehen, wie [keeping score online] verändert das Verhalten“, sagt Hon. „Gamifizierte Systeme in sozialen Medien verändern, wie und was Menschen posten. Es ändert, was ich poste, weil ich denke, oh, ‚Ich habe diesen Tweet bekommen. Ich sollte Kleinbuchstaben verwenden, weil das es besser macht.’ Leute wie ich twittern es mehr und du fängst einfach an, dein Verhalten basierend auf dem zu ändern [feedback]… Wir haben das erst seit etwa 15 oder 20 Jahren. Wenn es weiter verbreitet wird und wir Augmented Reality und Virtual Reality bekommen, wird es unser Verhalten noch mehr verändern“, fügt er hinzu.

Aber wurden diese Bewertungssysteme absichtlich entwickelt? Schließlich ist einer der Ersteller des „Gefällt mir“-Buttons mit dessen Ergebnissen unzufrieden. Hon glaubt, dass es unvermeidlich, aber nicht beabsichtigt war, Punkte online zu halten: „Ich [don’t] glaube wirklich, dass das jemand absichtlich macht. Gamification in Videospielen, in sozialen Medien, es geht nur darum, dass die Leute sehen, was funktioniert. Die Leute sahen, dass Foursquare populär wurde, und sagten, was vor Foursquare anders war: Gamification. Das machen wir dann einfach“, sagt er. Beispielsweise ermöglichte Foursquare den Benutzern, die von ihnen besuchten Veranstaltungsorte zu ordnen. Diejenigen, die am häufigsten einen Ort besuchten, konnten „Bürgermeister“ des Ortes werden. Zusätzlich zu dieser „Ehre“ könnten sie ein Geschenk von diesem Ort erhalten.

„Spiele machen Spaß und bauen sich zu lustigen Dingen auf“, fügt Hon zu seiner Erklärung des anfänglichen Erfolgs von Online-Bewertungen hinzu. „Ich denke, es ist eine Art Kapitalismus des freien Marktes und die Leute kopieren sich einfach gegenseitig. Es ist eine gute Sache, Ihren Service zu einem Spiel zu machen, weil die Leute das mögen“, bemerkt er.

3. Alles wird bewertet

Solche Werte wirken sich darauf aus, wie wir uns in den sozialen Medien verhalten, um Aufmerksamkeit zu erregen. Das kann ein Problem an sich sein. Aber das Scorekeeping schafft zusätzliche Probleme. Hon zitiert eine Studie aus dem Jahr 1989, die den Aufstieg des Perfektionismus unter jungen Menschen hervorhebt, der seiner Meinung nach die Gamifizierung fördert. Die gesamte Gesellschaft ist nach Rang- und Leistungskriterien organisiert, was zu einem zunehmenden Perfektionismus führt. „Es ist ziemlich neu, dass sich Leute so für Fitness interessieren. Es sind wahrscheinlich die letzten 50 Jahre, in denen die Leute eine Apple Watch haben. Die Leute wissen, was die Herzschlagvariabilität ist. Das Ziel ist, sich selbst zu versuchen und zu optimieren.“

Das Ranking erstreckt sich über Arbeit und körperliche Aktivität hinaus auf alle Facetten des Lebens: „Wenn du einfach ungesünder aussiehst oder nicht so viele gute Bücher gelesen hast, dann rutschst du in der Rangliste ab“, erklärt er.

Das Problem ist, dass nicht alles gerankt werden kann, weil nicht alles quantifiziert werden kann. Ein gutes Beispiel sind TripAdvisor- und Hotelbewertungen: 4,9 ist besser als 4,6, aber sind Bewertungskriterien vergleichbar? „Man kann nur etwas in großem Maßstab gamifizieren, wenn man Daten hat und die Daten strukturiert werden müssen“, sagt er.

4. Warum sind Schlieren erwünscht?

Streaks sind ein Beispiel für diese Einteilung und gehen oft in absurde Extreme: Wie viele Tage hintereinander kann man beliebig viele unwichtige Erfolge (Schritte, Beiträge, Kommentare) aneinanderreihen? Auch wenn solche Erfolge nichts bedeuten, geben sie den Menschen dennoch ein kleines Gefühl der Befriedigung.

Das erfolgreichste Spiel von Hon’s Company ist Zombies, lauf!, ein audiobasiertes Spiel, mit dem Sie etwas schneller laufen können. Hon glaubt, dass die Hauptfalle der Gamifizierung darin besteht, generische Spieltricks für beliebige Zwecke zu verwenden und sie nicht an bestimmte Bedürfnisse anzupassen.

Streaks sind eines dieser Gimmicks; Die Gedanken der Leute treiben sie dazu, Streaks um jeden Preis am Laufen zu halten. Nehmen Sie zum Beispiel die Schritte von Apple Watch oder Fitbits. In dem Buch nennt Hon ein Beispiel von GitHub, wo Programmierer, die jeden Tag kooperierten oder auf etwas reagierten, ihre Streaks intakt hielten. Aber Hon sagt, dass dieser Ansatz kontraproduktiv ist: „Ich denke, Streaks sind wirklich die mächtigste und einfachste und schlimmste Form der Gamification. Ich finde es schlimm, dass sie eigentlich als eine gute Sache angesehen werden. Warum ist es gut, wenn jemand hingeht und sich meldet? [on GitHub]? Wir sollten das nicht einmal verfolgen.“

Er fährt fort: „Ich denke, wenn jemand 50 Tage hintereinander läuft, ist das wahrscheinlich eine schlechte Sache. Aber wir [at Zombies, Run!] Belohnen Sie das bewusst nicht. Manchmal arbeite ich 110 Tage hintereinander und denke: ‚Wow, ich bin wirklich gut. „Und ich fühle mich erschöpft. Aber ich bekomme keine Medaille von Apple, auf der steht: ‚Gut gemacht, du bist heute nicht gekommen.’ Ich denke nicht, dass es eine Rolle spielen sollte.“

5. Wissen wir wirklich, dass sie mit uns spielen?

Hon entdeckte kürzlich ein Video auf TikTok, das von einem Amazon-Mitarbeiter in den USA gepostet wurde. In dem Clip sprach der Arbeiter über ein Spiel namens Tamazilla, das Mitarbeiter ermutigt, schneller zu arbeiten, indem sie sich um ihre virtuellen Haustiere kümmern. Wissen sie, dass Amazon mit ihren Gedanken spielt?

„Ich denke, manche Leute merken es sofort, aber ich denke, es braucht einfach Zeit, bis die Leute verstehen, was mit ihnen passiert, weil es so seltsam und anders und neu ist“, sagt Hon. „In einem TikTok-Video hat jemand dieses Spiel aufgenommen, bei dem er virtuelle Haustiere auf Amazon sammelt. Einige der Kommentare waren wie: „Wow, das macht wirklich Spaß. Jetzt möchte ich bei Amazon arbeiten und Kartons verpacken, weil ich so ein Spiel spielen kann.“ Aber es gibt auch einen Kommentar, der sagt: „Hey Leute, es macht nicht so viel Spaß, wie ihr denkt. Du kannst sie nicht löschen. Es soll Sie nur schnell und ohne Belohnung arbeiten lassen’“, erklärt Hon.

Hon stellt fest, dass „das wirklich Interessante an dieser ganzen Interaktion ist, dass die Person, die die Videos postet, sagt: ‚Hey, das mache ich, während ich bei Amazon arbeite, und ich fühle mich schlecht. Ich werde meine Haustiere zurücklassen müssen. Ich weiß auch, dass ich jetzt manipuliert werde.“ Ich weiß nicht, wie lange diese Person gebraucht hat, um zu erkennen, dass sie manipuliert wird. Aber ich finde es wirklich interessant, dass Amazon wahrscheinlich sagen würde: „Oh, wir glauben, dass die Leute diese Spiele mögen, weil wir sehen können, wie sie spielen Ihnen viel. Und die Leute sagen in Umfragen, dass sie sie mögen, und es ist wie, ja, aber das liegt daran, dass man ihnen keine Wahl lässt.“

Ist das nicht besser, als zu arbeiten und sich zu langweilen? Hon sagt, dass sie in dieser Angelegenheit keine Wahl haben. „Am Arbeitsplatz können sie nichts anderes tun, als Spiele zu spielen.“ Darüber hinaus stellt Hon fest, dass dies auch eine mittelmäßige Lösung für ein anderes Problem bei der Arbeit ist: „Wenn Sie einen Arbeitsplatz haben, an dem die Mitarbeiter nicht hart arbeiten und sie immer unglücklich wirken, sollten wir einen Arbeitsplatz finden, der sie und sie glücklicher macht werde auch härter arbeiten. Ich denke, dass Manager und Eigentümer nach einer wirklich einfachen Möglichkeit suchen, überhaupt nichts am Job zu ändern oder sogar nur das Gehalt der Leute zu kürzen [and they turn to gamification]“, fügt Hon.

6. Verschwörungstheorien sind auch ein Spiel

Verschwörungstheorien wird oft der Satz vorangestellt: „Ich habe meine eigenen Nachforschungen angestellt.“ Aber da ist ein Fang. Der vielleicht bekannteste Fall ist QAnon in den Vereinigten Staaten. QAnon, ein anonymer Deep-State-Charakter, gibt seit Jahren zweideutige Hinweise auf obskure Ereignisse, aber sie treten nie ein. Dann gibt es immer ein Detail, das neu interpretiert werden muss. Diese erforderliche Detektivarbeit dient dazu, das Interesse der Menschen aufrechtzuerhalten.

„Ich denke, wenn Sie die Nachrichten von QAnon lesen, wissen Sie, wer sie auch sind, sie sind offensichtlich in diese Art von schriftlichen Beweisen investiert. Weißt du, sie könnten Rätsel oder Rätsel aufgeben … Aber sie sind wirklich vage, teilweise weil sie nicht widerlegt werden wollen. Sie können sagen: „Oh, am vierten dieses Monats der Mond [will do such and such]. Und das kann alles bedeuten, oder? Das hat etwas von Gaming. Aber wenn ich über Gamification spreche, sind es nicht so sehr die Botschaften. Es ist eher die Art und Weise, wie die Leute davon wirklich begeistert sind. Und es ist eine ganz andere Art von Spiel als das, woran die Leute normalerweise denken.“

Die Nachrichten von QAnon vermitteln das Gefühl, ein Rätsel zu lösen, nach passenden Details zu suchen, selbst wenn sie nur im Kopf einer Person existieren. „Es ist kein Spiel, aber es fühlt sich aufregend an, und es ist sogar noch aufregender, wenn man sich unterhalten kann [other] Leute und dann geben sie dir auch die Hinweise. Ich denke, dass soziale Netzwerke sein Wachstum fördern. Und ich würde argumentieren, dass die wissenschaftliche Methode die Menschen nicht dazu ermutigt, sich zu streiten“, sagt Hon.

7. Marie Kondo und die nächste Stufe der Gamifizierung

In seinem Buch verwendet Hon das Beispiel von Marie Kondo. Du kannst ihre Serie sehen, aber wenn du den Fernseher ausschaltest, jagt sie dich nicht durchs Haus, um dich aufzuräumen. Im Gegensatz zu dem, was bereits mit Bewegung, Arbeit und einigen Verschwörungen passiert ist, spielt die Show nicht das Entrümpeln Ihres Kleiderschranks. Aber das dürfte sich bald ändern. Mit einer Augmented-Reality-Brille wird das Videospiel von Marie Kondo Gamification in private Räume bringen können.

In seinem Buch gibt Hon das Beispiel des Bodenwischens. Während es derzeit nicht möglich ist, diese Aufgabe zu spielen, wird dies mit einer Augmented-Reality-Brille möglich sein. Vielleicht ist das auch ganz gut so: Mit der Brille sehen wir Kakerlaken, die man mit dem Wischmopp töten kann, oder schmutzige Ecken, um digitalen Dreck loszuwerden. Das fördert das Wischen. Bei richtiger Anwendung kann die Apple Watch ihre Nutzer auch zu mehr Bewegung animieren; nach ein paar wochen geht es ihnen vielleicht besser.

Das Problem ist, wie Spiele erstellt werden. Sie können hilfreich sein, aber das ist nicht immer der Fall. Das gilt auch für die Augmented-Reality-Brille der Zukunft: „Es wäre toll, ein Spiel zu machen, das die Leute dazu animiert, Müll in der Nachbarschaft aufzusammeln [when using] Die Gläser. Ich denke nur, dass viele schreckliche Dinge auch gamifiziert werden“, sagt Hon.

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